Δημοσθένης Δαββέτας: Τεχνοζωή και τεχνοειδήσεις που δεν σχετίζονται με την αλήθεια

======================

 ---------------------------------------------

 ---------------------------

......

   Κατά την φυσιολογία, ακόμα και φλυαρία έχει τα όριά της. Εντούτοις, δεν υπάρχει νόμος της φύσης που να περιορίζει την ανοησία των όσων λέγονται. Μπορώ κάλλιστα να ξεστομίσω την μεγαλύτερη βλακεία του κόσμου: ούτε σπυρί στη γλώσσα θα βγάλω, ούτε θα πάθω κρίση επιληψίας. Δικαιούμαι άραξε άλλης τιμωρίας; Κατά κανόνα, όχι. Ακόμα κι να επιβληθεί μια τέτοια τιμωρία, δεν πρόκειται να είναι αυστηρή.

    Πρώτα απ' όλα είναι σπάνιο το να επισημάνει κανείς μια βλακεία. Ακόμα κι αν την επισημάνει, δεν θα ' χει ούτε το χρόνο, ούτε την όρεξη, ούτε την ευκαιρία να την αποδείξει. Ακόμα κι αν προσκομίσει αποδείξεις, ελάχιστοι θα είναι εκείνοι που θα προσέξουν τις ενστάσεις του. Κι ακόμα κι αν τις προσέξει κάποιος, δεν πρόκειται να τις αξιοποιήσει.

    Τα ίδια ισχύουν και ως προς το ψεύδος. Βεβαίως, αν το ψεύδος αφορά σε συγκεκριμένα γεγονότα, μπορεί και να έχει αλγεινές συνέπειες για τον ψεύτη. Το ψεύδος αυτού του είδους αποκαλείται συκοφαντία, απάτη, ψευδομαρτυρία. Μπορεί ακόμα να καταλήξει στο δικαστήριο, αν και δεν είναι διόλου αναγκαίο. Αντιθέτως, αν το ψεύδος αφορά σε μια ιδέα, σ' ένα πράγμα δηλαδή που δεν μπορούμε να τ' αγγίξουμε ούτε να το δούμε, μένει ατιμώρητο. Ακριβώς όπως μένει και η βλακεία.

    Ονειρεύομαι ένα νέο νόμο της φύσης, εις εφαρμογήν του οποίου κάθε άτομο θα εδικαιούτο μιας περιορισμένης καθημερινής μερίδας λέξεων. Τόσες λέξεις την ημέρα - ούτε μια παραπάνω. Κι όταν θα τις έχει πει κανείς αυτές τις λέξεις που δικαιούται, να μένει μουγκός ίσαμε το άλλο πρωί.

    Μια θανατερή σιωπή θα βασίλευε εκεί γύρω στο μεσημέρι, μια σιωπή που θα διακοπτόταν που και που από φράσεις όλο νόημα εκ μέρους εκείνων που έχουν ικανότητα να σκέφτονται πριν μιλήσουν ή που, γι άλλους λόγους, φείδονται των λέξεών τους. Και όπως τα λόγια αυτά θα διατρυπούσαν τη σιωπή, θα μπορούσαν επιτέλους να ακουστούν.

    Πώς και σε ποιόν κάνει κακό η βλακεία;

    Η πληροφόρηση είναι ο σύνδεσμός μας με την πραγματικότητα. Από την πιο απλή μορφή της ("Ο αμανίτης ο μυοκτόνος είναι δηλητηριώδης", "Τα πορτοκάλια είναι φαγώσιμα") ως λογοτεχνία, που είναι κι αυτή πληροφόρηση, αλλά πιο σύνθετη.

    Η πληροφόρηση είναι η βάση των πράξεών μας. Μια λανθασμένη πληροφόρηση οδηγεί σε άφρονες πράξεις, κάτι που οδηγεί που γνωρίζουν όσοι να φάνε αμανίτες μυοκτόνους επειδή τους είχαν πει ότι ήταν πορτοκάλια. Ένα κακό ποίημα δεν είναι θανατηφόρο, είναι όμως, με τον τρόπο του βλαβερό.

    Πώς και σε ποιόν κάνει κακό το ψεύδος;

    Προφανώς σ' αυτόν κατά του οποίου στρέφεται, εμμέσως όμως βλάπτει κι όλους εμάς, αφού διαλύει το θεμελιώδες συστατικό της πληροφόρησης: την εμπιστοσύνη. Το ψεύδος, δηλαδή η παραπληροφόρηση, χαρίζει στον ψεύτη ένα άμεσο προσωπικό πλεονέκτημα, εις βάρος της κοινότητας. Ο ψεύτης είναι παράσιτο. Αποδυναμώνει τον οργανισμό εντός του οποίου παρασιτεί, και μπορεί να τον οδηγήσει σε αφανισμό.

    Όταν δεν θα υπάρχει εμπιστοσύνη, δεν θα υπάρχουν ψεύτες, αλλά ούτε και πληροφορίες - με λίγα λόγια, δεν θα υπάρχει τίποτα. Θα χάσουμε την επαφή με την πραγματικότητα να προσαρμόζουμε τις πράξεις μας και, επομένως, να εξελισσόμαστε. Ο βλαξ και ο ψεύτης θα μας αφανίσουν. 

Κι ύστερα, δεν θα μείνει παρά ο βλαξ.

    Κείμενο του ΣΛΑΒΟΜΙΡ ΜΡΟΖΕΚ από το περιοδικό Lettre International. Μετάφραση: Αχιλλέας Κυριακίδης

=========================

Τα video games του αμερικανικού Πενταγώνου

Άρης Χατζηστεφάνου
Εφημερίδα των Συντακτών – 13/04/2019




Οταν η κυβέρνηση της Βενεζουέλας κατήγγειλε ότι το εκτεταμένο black out οφειλόταν σε κυβερνο-επίθεση που σημειώθηκε στον υδροηλεκτρικό σταθμό παραγωγής ενέργειας στην περιοχή του Γκούρι, κάποιοι αναφώνησαν: «Συγγνώμη, αλλά εγώ αυτό το έπαιζα σε video game από το 2013».Στο όχι και τόσο μακρινό μέλλον, ύστερα από την πυρηνική καταστροφή της Μέσης Ανατολής, πετρελαιοπαραγωγά κράτη της Νότιας Αμερικής σχηματίζουν μια ομοσπονδία, η οποία μετατρέπεται σύντομα σε οικονομική υπερδύναμη και αρχίζει να καταλαμβάνει γειτονικές περιοχές.
Μια ομάδα από τη Διοίκηση Ειδικών Αποστολών των ΗΠΑ (USSOCOM) λαμβάνει εντολές να πραγματοποιήσει επιχειρήσεις σαμποτάζ στο εσωτερικό της ομοσπονδίας. Και μια από τις αποστολές τους είναι να τοποθετήσουν έναν ιό στα συστήματα υπολογιστών που ελέγχουν τον υδροηλεκτρικό σταθμό παραγωγής ενέργειας στο Γκούρι της Βενεζουέλας.
Η συγκεκριμένη ιστορία αποτέλεσε τμήμα από το σενάριο του video game Call of Duty: Ghosts, που κυκλοφόρησε το 2013. Λίγους μήνες αργότερα, ο δημιουργός του παιχνιδιού, Ντέιν Αντονι, δέχθηκε πρόταση αξιωματούχων του Πενταγώνου να γίνει σύμβουλος στο Ατλαντικό Συμβούλιο, το άτυπο think tank του ΝΑΤΟ.
Φυσικά δεν ήταν η πρώτη φορά που ο Αντονι συνεργαζόταν με το Πεντάγωνο. Για τη δημιουργία του παιχνιδιού Black Ops II είχε συνεργαστεί με τον αντισυνταγματάρχη Ολιβερ Νορθ, ο οποίος εξόπλιζε τα παραστρατιωτικά τάγματα των Κόντρας στη Νικαράγουα.
Οπως εξηγούσε μάλιστα η εφημερίδα Guardian, αρκετές από τις εκδόσεις του Call of Duty δημιουργήθηκαν με βάση σενάρια αντιμετώπισης κρίσεων που σχεδίαζαν αξιωματούχοι του Πενταγώνου – ανάμεσά τους και τα εκτεταμένα επεισόδια στην Αθήνα από την οικονομική κατάρρευση της χώρας.
Οι παροικούντες τον μαγικό κόσμο των video games βέβαια θυμούνται ότι η Βενεζουέλα είχε γίνει και στο παρελθόν στόχος «στρατιωτικής εισβολής». Στο παιχνίδι Mercenaries 2, που κυκλοφόρησε το 2005, οι παίκτες πρέπει να οργανώσουν μια στρατιωτική εισβολή για να απομακρύνουν από την εξουσία έναν «δικτάτορα» ο οποίος λυμαίνεται τα πετρελαϊκά αποθέματα της χώρας.
To Mercenaries 2 δημιουργήθηκε από την εταιρεία Pandemic Studios, η οποία αναλάμβανε υπεργολαβίες για τον αμερικανικό στρατό μέσω του Institute for Creative Technologies – ενός προγράμματος 45 εκατ. δολαρίων που αποσκοπούσε στη διασύνδεση της βιομηχανίας των video games με τμήματα του Πενταγώνου.
Την τιμητική της στον κόσμο των video games είχε πριν από δύο χρόνια και η Βολιβία. Στο Ghost Recon: Wildlands, ομάδες της CIA εισβάλλουν στη χώρα για να βοηθήσουν ομάδες ανταρτών να απελευθερώσουν τον τοπικό πληθυσμό από μια διεφθαρμένη κυβέρνηση, η οποία ελέγχεται από βαρόνους ναρκωτικών.
Και αν αυτό το σενάριο δεν σας θυμίζει κάτι, ίσως να λέει περισσότερα στον αληθινό πρόεδρο της Βολιβίας, ο οποίος το 2008 απέλασε τον πρέσβη των ΗΠΑ στη Λα Παζ με την κατηγορία ότι ενορχήστρωσε την εξέγερση ένοπλων ομάδων σε αρκετές επαρχίες της χώρας – η βασική διαφορά ήταν ότι, σύμφωνα με καταγγελίες, τον ρόλο που έπαιζε η CIA στο Ghost Recon ανέλαβε στην πραγματικότητα η Αμερικανική Υπηρεσία Δίωξης Ναρκωτικών (DEA).
Για αρκετούς, οι σχέσεις της αμερικανικής εξωτερικής πολιτικής με τη βιομηχανία των video games είναι απλώς μια αντανάκλαση του προπαγανδιστικού ρόλου που παίζουν αρκετές ταινίες του Χόλιγουντ: οι παραγωγοί δανείζονται από το Πεντάγωνο συμβούλους και εξοπλισμό (ο οποίος στις κινηματογραφικές παραγωγές κοστίζει εκατοντάδες εκατομμύρια δολάρια) και ως εκ τούτου αναπαράγουν, εκούσια ή ακούσια, τις επίσημες θέσεις του υπουργείου Αμυνας και του Στέιτ Ντιπάρτμεντ.
Η διασύνδεση όμως των video games με τον αμερικανικό στρατό έχει πολύ μεγαλύτερο βάθος.
Ενα από τα πρώτα video games της ιστορίας, το Spacewar, δημιουργήθηκε το 1962 από απόφοιτους του Τεχνολογικού Ινστιτούτου Μασαχουσέτης, οι οποίοι εργάζονταν σε προγράμματα που χρηματοδοτούσε το Πεντάγωνο.
Στα χρόνια του Ψυχρού Πολέμου, καθώς ο αμερικανικός στρατός στηριζόταν όλο και συχνότερα σε προσομοιωτές μαχών, επιτελείς του Πενταγώνου διαπίστωσαν ότι ήταν πολύ οικονομικότερο να αναθέτουν τον σχεδιασμό σχετικών προγραμμάτων σε εταιρείες video games, οι οποίες στη συνέχεια έβγαζαν παρόμοια παιχνίδια και για το ευρύ κοινό.
Αποτέλεσμα αυτής της συνεργασίας ήταν ότι τα video games εξελίσσονταν μαζί με τις νέες συνθήκες πολέμου που αντιμετώπιζαν οι ΗΠΑ, κυρίως στην ευρύτερη Μέση Ανατολή. Προγράμματα προσομοιωτών που ανέπτυξε το Πεντάγωνο, όπως το DARWARS, έδιναν προτεραιότητα σε μάχες με ομάδες ανταρτών, σε περιοχές όπου οι στρατιώτες έπρεπε μεταξύ άλλων να μάθουν την τοπική γλώσσα ή να αποφεύγουν επιθέσεις με παγιδευμένα αυτοκίνητα και αυτοσχέδιους εκρηκτικούς μηχανισμούς.
Σύντομα αρκετά εμπορικά video games αντικατόπτριζαν αλλά και ηρωοποιούσαν τα «ανδραγαθήματα» των Αμερικανών στρατιωτών σε παρόμοιες συνθήκες με αυτές που περιέγραφε το DARWARS.
Σύμφωνα με τον Κόρεϊ Μεντ, συγγραφέα του βιβλίου «War Play», τα video games εξυπηρετούν πλέον τρεις στόχους του Πενταγώνου: τη στρατολόγηση, την εκπαίδευση και τη θεραπεία ψυχολογικών προβλημάτων που αντιμετωπίζουν βετεράνοι στρατιώτες. Ισως το χαρακτηριστικότερο παράδειγμα στην πρώτη κατηγορία είναι η συνεχής στρατολόγηση πιλότων αμερικανικών drones από ομάδες νεαρών gamers.
Τη στιγμή δηλαδή που διάφοροι συνωμοσιολόγοι κατηγορούσαν τα βίαια ηλεκτρονικά παιχνίδια για την αύξηση των ομαδικών δολοφονιών σε σχολεία των ΗΠΑ, λίγα χιλιόμετρα μακρύτερα το επίσημο αμερικανικό κράτος στρατολογούσε νέα παιδιά που σκότωναν αληθινούς ανθρώπους από το εσωτερικό κάποιας στρατιωτικής βάσης.
INFO
Δείτε:
Drone (2014)
Ντοκιμαντέρ για τη στρατολόγηση νεαρών gamers ως πιλότων drones που πραγματοποιούν επιθέσεις στο Αφγανιστάν και άλλες εμπόλεμες ζώνες
Πηγή: https://info-war.gr

Σχόλια